気持ちの変化を売っている


コインを入れる、手回しで商品を取り出す。一連の行程を通じた、気持ちの変化が販売されている。photo by june29


先日の記事で、自動販売機について書きましたが、
さらに効率的なシステムというと、「ガチャガチャ」を思い出します。
何しろ電気代が要らない。

その簡易な販売システムで売っているのは玩具。
商品販売のヒントが、オモチャにも込められていそうです。

玩具は、気持ちの変化を売っています。
玩具を経て、楽しい気持ちになる。
また、刺激やノスタルジックな気持ちも、得られるかもしれません。
概して、本人にとって気持ちの良いものです。

今から25年以上前、1983-1987年に販売された
キン肉マン消しゴムを思い出します。
「キン消し」なんて呼ばれてましたが、
消しゴムとしては全く使えない、実用性ゼロの塩ビ人形でした。
造形も、今のフィギュアと比較すると、お話にならない品質。
しかし、コレクター要素があり、手に持って遊ぶ頑丈なオモチャとして、
当時の子供を収集に走らせました。

1985年に販売されたビックリマンシール(悪魔vs天使編)は、
まさに情報の販売でした。
天使、お守り、悪魔の三すくみの関係性や
特別な地位にいるキャラクターのシールがあり、
これらのコレクションは子供にとって凄まじいステータスでした。
時期が進むと前の版が廃盤となり、過去の貴重なシールは手に入らない。
貴重なシール1枚は、通常のシール100枚以上という、
超レートで取引されていました。

ビックリマンシールは、
・開封時にギャンブル的な興奮を覚え、
・コレクションの満足感をもたらし、
・友達に対する優越感が快感であり、
・しかも一個30円で子供にもトライできるという、
子供にとって悪魔的なオモチャだったのです。
スーパーのお菓子コーナーで、
商品を勝手に開けて、シールだけ抜き取るクソガキもいました。
偽造品の流通でも興味深いエピソードがあるのですが……
いい加減脱線するので自重します^^;

これらは単に、僕が直撃世代だったので引き合いに出しましたが、
更に上の世代には、
プロ野球のカードや、仮面ライダーのカードがありました。
現在の20代になると、ポケモンやデジモン等のゲームが、
現役の子供世代では、モバゲーやグリー等の課金ゲーム、
アメーバピグの様なSNSのゲームもありますね。

どれも、収拾活動が子供にとって、社会的な地位に影響するわけです。
当たりを引くと麻薬的な気持ちよさがあり、
一度足を突っ込むと、人間関係上、辞めることにリスクすらある。
この「気持ち」へのアプローチが成功してしまえば、
原価なんてクソくらえです。
昔はシールやカード、今はデジタルデータ。
商品の仕組みは、昔から変わっていません。

商品は気持ちの変化を売っている。

オモチャが極端な例と思うなかれ、飲食店や他の商売も同じです。
人は、美味いラーメンを食べて太りたいわけじゃない、
生存に必須なカロリー摂取が目的でもない。
その体験を経て、気持よくなりたいのです。
嗜好が伴う商品に付く実用性や意義なんてのは、買うための口実です。

(‘-’)

感動や特別扱いは商品になります。
商品の実体が無くても、場合によっては売れます。
まあ、そういう商品には胡散臭いものもあるようですが、
あなたの扱う商品に、それら気持ちの変化を加える分には、
まっとうな商いから逸脱することは無いハズです。
お客様に喜んで頂きましょう。

(‘o’)


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